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Dusk Pioneer

개발중·2025-02·game
C#Unity 62D TilemapPixel Art
Dusk Pioneer

Overview

낮에는 정령과 함께 농장을 가꾸고, 밤에는 고대 던전을 탐험하는 2D RPG입니다. 정령 계약 시스템이 농업 수확량과 전투 빌드 모두에 영향을 주는 독특한 성장 구조를 설계했습니다. 낮/밤 사이클, 작물 재배, 크래프팅, NPC 상호작용, 세이브/로드 등 핵심 시스템을 모듈화하여 개발중입니다.

Key Features

01낮/밤 사이클: TimeManager가 게임 내 시간을 관리, 시각적 라이팅 변화 + 시스템 연동
02농장 시스템: 작물 심기/물주기/수확, 타일 상태 관리, 계절별 수확량 변동
03정령 계약 시스템: 고유 정령이 농업과 전투 빌드 모두에 영향을 주는 성장 축
04던전 탐험: 밤에만 진입 가능한 던전, 진행도에 따른 난이도 스케일링
05크래프팅 & 인벤토리: 수집 재료 → 아이템 제작, 그리드 기반 인벤토리
06NPC & 마을 발전: NPC 대화, 퀘스트, 던전 진행에 따른 마을 변화
07세이브/로드: JSON 직렬화 기반 영속적 게임 데이터 저장

Architecture

모듈화 아키텍처 ├── Core: TimeManager, SaveManager, GameState ├── Farm: CropSystem, FarmTile, SeasonEffect ├── Player: PlayerController, Inventory, Stamina, ToolSystem ├── Spirit: SpiritContract, SpiritData (성장 축) ├── Dungeon: DungeonSystem, CombatManager ├── Crafting: CraftingSystem, RecipeData ├── NPC: NPCInteraction, QuestSystem, WorldProgression ├── UI: HUD, DialogueUI, InventoryUI └── Data: ScriptableObject 기반 데이터 관리

Challenges & Solutions

Problem

농장, 던전, 정령, NPC 등 다중 시스템이 낮/밤 사이클에 동시에 반응해야 하는 복잡한 상호작용

Solution

각 시스템을 독립 모듈로 분리하고, TimeManager가 이벤트를 발행하면 각 시스템이 구독하는 옵저버 패턴으로 의존성을 최소화

Problem

정령 계약이 농업과 전투 양쪽에 영향을 줘야 해서 데이터 모델이 복잡해짐

Solution

ScriptableObject로 정령 데이터를 정의하고, 농업 보너스/전투 보너스를 별도 인터페이스로 분리하여 각 시스템이 필요한 부분만 참조